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Loja Atualizada 13/04/2022

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Grupo de heróis

Tormenta RPG apresenta um sistema complexo se comparado ao D&D 5 e muitos argumentam que ele é desbalanceado. A verdade é que Tormenta RPG é um jogo para personagens bem otimizados, pois os desafios, monstros e demais NPCs não são nada fáceis. Sei disso por experiência própria, pois narro e jogo o sistema há muitos anos. Contudo complexidade pode ser muito interessante. TRPG é um sistema que me agrada muito para, por exemplo, a criação de combatentes, que tem acesso a inúmeros talentos, como Conhecimentos de Posturas e Golpes Marciais a disposição. O problema da complexidade é que inevitavelmente ela gera brechas nas regras e neste artigo irei descrever algumas regras que podem melhorar o sistema e travar combos que poderiam estragar o jogo.

1. Magias que usam Ação Livre devem passar a usar uma Ação de movimento.


O Manual do Arcano, por exemplo, traz inúmeras magias novas, mas magias que usam apenas uma ação livre dão margem a combos excessivamente poderosos. Primeiramente é preciso entender que a maioria dos combates em TRPG com grupos de quatro a seis jogadores terminam em cerca de 3 ou 4 rodadas. E que, em geral, não haverá mais de três combates em uma sessão. Se você pretende terminar a aventura em uma ou duas sessões, isso significa que em muitos casos sobrará PMs ou magias preparadas em níveis mais altos de personagem, sobretudo se comprarem itens como essências de mana ou consumíveis para economizar as magias. Isso permite que magias de ação livre sejam usadas indiscriminadamente se houver PMs suficientes.

As magias Combustão e Combustão em Massa, sobretudo quando combinadas com os talentos Substituição Elemental e Magia Eletrizante, são exemplos perfeitos de desbalanceamento. Um personagem com este combo poderá atordoar indefinidamente os adversários, enquanto eles tomam o dano da combustão e são atacados pelos aliados. Passando essa magia para uma ação de movimento, você limita um pouco este tipo de combo.

2. Limite o número de classes e classes de prestígio dos PJs a no máximo três.


Essa regra é do jogo Neverwinter Nights e é uma regra muito boa para limitar a maior parte dos combos de Tormenta RPG, sobretudo porque é um sistema que favorece bastante a multiclasse, já que no caso das classes básicas se ganha um talento ou perícia, além das habilidades de classe do nível. Um personagem com três classes (contando tanto classes básicas como de prestígio) é suficiente.

3. Talentos que dão usos diários baseados em uma habilidade (Carisma, Destreza, etc.) como Impostor passam a ter a metade de seus usos diários arredondados para baixo.


Livro do Jogador do D&D 3.5
Tormenta RPG começou com um sistema baseado no D20 do D&D 3.5 e inspirado no Pathfinder. Acontece que no sistema anterior não se ganhava um ponto de habilidade a cada nível par, apenas um a cada quatro níveis. E também as raças não forneciam +4 na habilidade principal. Essa não necessariamente foi uma decisão ruim, mas os talentos deveriam ter sido adaptados. Um personagem que tenha como habilidade principal Carisma e o talento Impostor poderá no oitavo nível usar esse talento um total de oito vezes, pelo seu modificador. Ou seja, o personagem nunca mais terá que fazer um teste de perícia que não seja Enganação, pois dificilmente fará mais de oito testes desse tipo em um dia. Com a regra mencionada, ele ainda poderia usar o Impostor quatro vezes por dia, um número mais do que generoso para o custo de um único talento.




 

4. Conjuração Espontânea para classes que preparam magias


Manual do Arcano
TRPG é um sistema que usa pontos de magia, mas certas classes tem que preparar magias. O sistema de preparação de magias usado em Tormenta RPG pode parecer meio antiquado para alguns, sobretudo depois que no D&D 5 se passou a exigir apenas uma preparação para usar quantos slots você tiver daquele nível para soltar a magia preparada. Além disso, no Dungeons & Dragons 3.5 havia o sistema de conversão espontânea para clérigos e druidas. Clérigos podiam converter uma magia preparada em uma magia de cura de mesmo nível. O mesmo acontecia para druidas, só que para magias de invocação. No Tormenta RPG a conversão espontânea foi esquecida e os personagens divinos passaram a ter que aprender magias ao invés de poder preparar quaisquer magias da sua lista. Por todos esses motivos e para simplificar ainda mais o sistema eu recomendo a regra de conjuração espontânea da pág. 115 do Manual do Arcano. Para manter o equilíbrio, Magos, Clérigos, Druidas e classes variantes passam a receber 1PM a menos por nível. Ou seja, em vez de 3 recebem 2.

 

5. Usar um novo talento “Acuidade com arma aprimorada” ou “Ataque preciso”


O sistema D20 do qual TRPG foi baseado favorece combatentes que foquem e usem Força em vez de Destreza para combate corpo-a-corpo. Combatentes ágeis tem seu dano prejudicado, sobretudo em TRPG por este jogo conceder um ponto de habilidade todo o nível par – favorecendo PJs que invistam tudo em Força. Por outro lado no D&D 5, além de não haver necessidade de comprar o talento Acuidade com arma, as regras permitem somar o bônus de Destreza no dano para ataques corpo-a-corpo realizados com armas que tenham acuidade. Isso mudou a cabeça de alguns jogadores e permitiu que isso fosse usado nos sistemas oriundos do D20 ao custo de um talento extra ou habilidade de classe. No Tormenta RPG oficialmente existe a habilidade “Golpes precisos” do Duelista no 8º nível que permite adicionar o modificador de Destreza no dano para ataques com adaga ou florete (além do modificador de Força). Já no Império de Jade existe o talento abaixo:

Ataque Preciso

Com lâminas leves você golpeia com precisão mortal.
Pré-requisitos: Des 13, Acuidade com arma, Especialização em Combate.
Benefício: Quando usa uma arma afetada pelo talento Acuidade com Arma, você soma seu bônus de Destreza (além do bônus de Força) em jogadas de dano.

Você pode adotar o talento acima na sua mesa, ou se preferir o abaixo:

Acuidade com Arma Aprimorada

Com uma arma leve você golpeia com precisão mortal.
Pré-requisitos: Base de ataque +6, Acuidade com arma, Foco em Arma (qualquer arma com Acuidade).
Benefício: Selecione uma arma que seja afetada pelos talentos Acuidade com Arma e Foco em Arma, você soma seu bônus de Destreza ao invés do bônus de Força em jogadas de dano para essa arma.
Normal: Sem este talento você usa o bônus de Força para dano.
Especial: Você pode comprar este talento várias vezes, cada vez ele se aplica para uma arma diferente que você tenha Foco em Arma.

Observe que o segundo talento exige uma considerável base de ataque, mas não soma o modificador de Força além do de Destreza como acontece com a habilidade de classe do Duelista, significando, portanto que é justo que ele possa ser comprado um pouco antes. Particularmente, eu utilizei este talento na minha mesa sem notar desequilíbrios. Mas cuidado, pode ser perigoso permiti-lo em conjunto com Tradição Perdida (talento do Manual de Raças).

6. Manobras não devem provocar Ataques de Oportunidade


As regras de ataques de oportunidade são opcionais no Tormenta RPG, mas são um importante elemento tático no jogo, sobretudo se você usar um grid. Se for usá-las é melhor permitir que manobras (como Agarrar e Empurrar) não provoquem ataques de oportunidade ao contrário do que é dito no Manual Básico. Afinal se não você estivesse usando ataques de oportunidade essas manobras não teriam qualquer desvantagem.

7. Moreau não podem adquirir o talento Tradição Perdida


Grupo de moreau
Essa regra é baseada no que o Guilherme Del Svaldi (da Jambô Editora, um dos autores de Tormenta) disse uma vez no Fórum da Jambô. Moreau, por começarem com dois talentos adicionais como os humanos, não podem pegar Tradição Perdida (talento do Manual de Raças que só pode se comprado no 1º nível que permite alterar a habilidade-chave para cálculo de PMs e magias conhecidas).

8. Use as regras para Linhagem Elemental do Mundos dos Deuses


O suplemento Mundos dos Deuses traz nas páginas 116 e 117 as Linhagens Elementais do manual básico atualizadas e com duas nova opções: luz e trevas. As regras são muito melhores e estão mais equilibradas com as demais Linhagens Sobrenaturais vistas em outros suplementos.

9. Vete conteúdos do livro Pergaminhos Ancestrais.


Livro Pergaminhos Ancestrais
Esse livro, feito em parte por fãs e disponível no site da Jambô, pode virar uma grande dor de cabeça se você permiti-lo sem ressalvas. O desbalanceamento das classes de prestígio descritas no mesmo é imenso e não entrarei em detalhes, além disso. Não precisa vetá-lo em sua totalidade, mas analisar alguns de seus conteúdos é importante.

10. Outros vetos


Alguns mestres como eu preferem vetar mais algumas coisas que não são necessariamente tão importantes. Coisas como impedir o Usurpador de combinar com o Sedutor. Deixarei aqui uma lista de classes de prestígio e talentos que são poderosos e problemáticos, que você pode estudar vetar. Mas lembre-se que personagens eficientes são uma exigência do sistema:


Classes de Prestígio: Escapista, Racionalista, Improvisador de Lena e Guerreiro pobre.
Talentos: Magia Primitiva (combinado com Magia Duradoura), Liderança, Riqueza Verdadeira e Dono de Arton.



Se você ficou impressionado com a quantidade de considerações a serem feitas sobre o sistema de TRPG, não se assuste, pois o jogo realmente tem muitas regras, talentos, classes e livros a serem analisados. Vale muito a pena jogar Tormenta RPG asseguro.

Dúvidas? Críticas? Sugestões? Deixe um comentário abaixo.

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