Nesta postagem darei início a publicação de aventuras prontas baseadas em uma campanha que estou mestrando de Academia Arcana. A primeira aventura é “A Admissão”.
Sobre a campanha
“Academia Arcana” é uma campanha centrada na vida dos alunos da mais importante escola de magia de Arton. Para começar a mestrar esta campanha, você precisará de apenas dois livros: o Manual Básico de Tormenta RPG e o Manual do Arcano.
Embora o Manual do Arcano destaque nas páginas 91, 96 e 97 que quase todas as classes têm estudantes na Academia Arcana, essa campanha é centrada em arcanos e, portanto é recomendável que os personagens tenham pelo menos um nível em uma classe arcana. Para diferenciar os PJs, aconselho encorajar os jogadores a usarem diferentes variantes de magos e feiticeiros, como necromantes e ilusionistas. Também é interessante que escolham magias complementares e builds divergentes.
A campanha se passa em 1410, com os personagens começando na cidade de Valkaria.
Uma leitura do capítulo 4 do Manual do Arcano oferece uma “visão ampla” do que planejar e esperar de uma campanha desse tipo.
O curso da Academia Arcana dura quatro anos e é dividido em oito semestres, podendo ser terminado em até dez semestres (no caso de reprovação). Exceto quando dito o contrário, os personagens só passarão de nível ao serem aprovados em um semestre por ano, sendo que o limite para ganhar níveis dessa maneira é o 5º nível, como explicado na página 98 do Manual do Arcano; nos outros semestres é possível ganhar bônus de +2 em uma perícia, embora não seja possível escolher a mesma duas vezes. Não é permitido escolher o mesmo benefício (aumento de nível ou bônus de perícia) duas vezes no mesmo ano, a menos que o aluno já tenha alcançado o 5º nível (neste caso pode escolher bônus em uma perícia diferente).
Os alunos da Academia são divididos em quatro grêmios de acordo com a tendência dos mesmos (Manual do Arcano pág. 96). Os PJs serão todos do mesmo grêmio, sendo, portanto, necessário que tenham tendências compatíveis. Recomendo os grêmios do Leão e do Falcão, por serem majoritariamente formados por alunos de tendência bondosa – assim adequados para heróis.
Sobre a aventura
“A Admissão” é uma aventura adequada para personagens de 1º a 2º níveis. Durante o “Teste de Perigo” (ver mais adiante) é possível passar do 1º para o 2º nível, sendo esta uma exceção à regra de evolução por semestre de curso.
Parte 1: O Teste de Aptidão
A história começa com os personagens em Valkaria, pouco antes do Dia do Reencontro – o aniversário da fundação da cidade e principal feriado de Deheon. Vectora está aportada e alguns dos PJs podem ter chegado à Valkaria através dela. É a única época do ano em que é possível fazer testes para ingressar na Academia Arcana.
Os personagens estão se dirigindo a entrada mais comum da Academia, que é um casebre de aspecto humilde onde uma placa diz apenas “Escola de Magia”. Em seu interior, há uma salinha iluminada por um lampião, com uma escrivaninha, uma estante, uma cadeira (outras duas para eventuais visitantes) e uma segunda porta na parede oposta. Um homem gorducho de escassos cabelos negros senta-se à escrivaninha, atendendo quaisquer interessados e curiosos, enquanto dois guardas de aparência bastante comum vigiam a outra porta. Ela está trancada magicamente, e pode ser aberta através de uma palavra mágica secreta, conhecida apenas pelos frequentadores da Academia. Os guardas são um Guerreiro 2/mago 2 e um mago 4, ambos sob efeito constante da magia ligação telepática, mantendo contato mental com todos os guardas do campus.
Faça com que os PJs cheguem um de cada vez e aproveite a cena para fazer um roleplay. Ao entrarem na salinha o gorducho pergunta se vieram para fazer a matrícula que custa 20 TO. O pagamento é necessário para fazer os Testes de Admissão, pois a Academia despende recursos para aplicar as provas. Ele explica ainda que são ao todo quatro testes: um de aptidão (constituído de uma avaliação centrada em matérias básicas como matemática e geografia), outro de moral e ética (que consiste em uma entrevista com um professor Sênior), outro de perigo e por último uma entrevista com o próprio Talude. Os testes estão detalhados nas páginas 90 e 91 do Manual do Arcano. Fora a matrícula, a Academia custa 20 TO mensais. Neste momento pode ser que os personagens jogadores não disponham de recursos para pagar as mensalidades, mas o gorducho avisa que haverá oportunidades para conseguirem o dinheiro caso passem nos testes. Uma delas é passar no rigoroso exame para conquistar uma bolsa de estudos.
O gorducho pode ainda esclarecer outras informações sobre o curso, como o fato de que o regime é de internato – recebendo moradia e alimentação na instituição – ou que os alunos contam com um dia e meio de folga por semana (ver “Período Letivo”, Manual do Arcano pág. 90).
Para realizar a matrícula, o gorducho pede o nome completo da pessoa e depois tira de uma gaveta um estranho item com uma lente no meio. É uma máquina fotográfica, um objeto de outro mundo, praticamente impossível de ser encontrado em Arton! Então ele tira a foto da pessoa e cola a imagem em um livro de registros (para evitar problemas com homônimos). No dia seguinte constará o nome do matriculado no quadro na parede (junto com outros) indicando onde ele deve fazer o Teste de Aptidão.
Um dia depois, todos os PJs notarão que, por coincidência ou não, farão a prova no mesmo prédio, um edifício de três andares extenso que já foi uma casa de costura.
Não perca muito tempo com a descrição do local que é pouco mais que uma construção reformada para abrigar salas de aula. Mas explique em algumas palavras como é a avaliação.
Para passar nessa prova é preciso ter sucesso em um teste estendido de Inteligência (CD 12, seis sucessos). É bem possível que alguns PJs falhem no teste, pois ele é bem difícil para personagens de 1º nível. Se isso acontecer, permita que eles gastem um ponto de ação para que passem raspando.
No dia seguinte, o resultado dos exames será mostrado no mesmo quadro do casebre. Vendo que os PJs passaram, a porta dos fundos será aberta para que possam ingressar na Academia Arcana para realizar o teste de moral e ética. Sim, o departamento de vidência da instituição previu quando eles retornariam ao casebre!
Parte 2: O Teste de Moral e Ética
A porta dos fundos dá para uma planície que se estende nos horizontes iluminada por um pequeno grupo de sóis, sob um céu multicolorido. Os prédios, da Academia, em um estilo persa, se erguem à frente e, logo perto, um enorme templo dedicado à deusa da magia, a Administração. Suas escadarias levam a um portão aberto, e duas estátuas de Wynna, voluptuosa, podem ser vistas nas laterais. Os personagens agora estão no semiplano da Academia Arcana. Descreva os demais edifícios com base na pág. 93 do Manual do Arcano.
Raschid, O Gênio da Terra zelador |
Logo que chegam à planície os personagens são recepcionados por Raschid, o gênio da terra zelador da Academia. Depois de explicar de quem se trata, ele pede que os PJs o acompanhem até a Administração, onde os professores Sêniores os aguardam para a entrevista. A única exceção é se houver um necromante no grupo, que neste caso será entrevistado pelo lich, Thanatus, em seu escritório no necrotério.
Neste momento é importante caprichar nas descrições para que os jogadores imaginem o clima mágico da Academia sem se inspirar necessariamente em referências pops como Hogwarts. Pássaros exóticos podem ser vistos voando sobre os prédios, professores conduzem seus alunos para o templo de aulas teóricas enquanto autômatos e esqueletos fazem o trabalho pesado de carregar baús.
Ao passarem pelo portão aberto, os PJs escutam, em seu idioma preferido, uma voz adocicada e feminina dizendo “Bem-vindo à Academia Arcana”. O templo não é iluminado por dentro. Nenhum foco de luz mágica ou mundana visível, nenhuma sombra projetada e ainda assim é possível enxergar com perfeição (e em cores). Por meio de magia sutil o prédio é encantado para que nem mesmo a visão no escuro dos anões seja necessária. É possível ver membros das mais variadas raças levando pergaminhos, grimórios e globos brilhantes, além de sacerdotes de Wynna. Após passar por um conjunto de portas imensas, há um enorme salão com numerosas estátuas da deusa e duas escadas serpenteando até o andar superior. As portas laterais levam ao auditório, mas Raschid não conduz os candidatos por elas. Ele os leva até os escritórios dos professores no segundo andar (o edifício tem três andares).
Cada PJ será entrevistado por um professor diferente. Os escritórios estão sobre o efeito da magia zona da verdade. Aqui deixarei o exemplo de três professores e um guia geral de questionamentos que eles farão. Abaixo seguem as perguntas:
- Por que quer estudar na Academia Arcana?
- Você tem alguma potencial intenção hostil, de praticar ato ilegal ou que poderia ser considerada maligna pela maioria das pessoas em relação aos alunos, professores, visitantes e zeladores da Academia Arcana?
- Para que propósitos pretende usar os conhecimentos e treinamentos adquiridos na Academia Arcana?
- Você é próximo ou possui alguma inimizade com alguém que já foi ou é um aluno ou professor da Academia Arcana?
- Você segue alguma religião?
- Que organizações você faz parte?
- Você tem família?
- Você já tem experiência com magia?
- Para que fins você normalmente usa sua magia?
- O que você sabe sobre a Academia Arcana?
- Você pretende respeitar o regulamento da Academia Arcana?
As perguntas não necessariamente precisam ser feitas nessa ordem, e o Mestre pode adaptá-las em função do professor que as faz ou de outros elementos que queira incluir na campanha.
Como descrito na página 90 do Manual do Arcano, não se trata de uma etapa eliminatória e sim algo que tem como objetivo descobrir a tendência do estudante e traçar seu perfil. O importante é que o PJ seja o mais sincero possível. Não esqueça que ele também será submetido a magias de detecção de tendência.
Caso o aluno queira saber do regulamento da Academia (ele será apresentado no futuro Teste de Talude), segue o mesmo abaixo:
- Visitantes que não sejam alunos só podem circular na Academia escoltados polo zelador ou por um professor e ainda assim devem seguir o regulamento mesmo que não o conheçam.
- É expressamente proibido o consumo de drogas e demais substâncias alucinógenas na Academia, exceto quando usadas exclusivamente para o uso de magias.
- É expressamente proibida qualquer agressão ao corpo docente e ao corpo discente da Academia, seja feita por magia ou outros meios de ameaça física. Entende-se como agressão, não apenas magias que causem dano, como também quaisquer efeitos que sejam nocivos à vítima como aprisionamento, inconsciência ou transmutação. Esta regra não se aplica a situações onde os alunos estejam fazendo testes, praticando esportes ou treinando desde que recebam uma autorização de um professor e que seus efeitos não sejam permanentes ou irreversíveis.
- Durante o período letivo, é proibido aos alunos deixar a Academia Arcana sem a autorização da Administração.
- É proibida a prática de quaisquer atos libidinosos durante as aulas.
- É proibido o acesso ao alojamento de um aluno por outro, a menos que os dois residentes autorizem.
- É proibido o roubo ou furto de quaisquer itens do corpo docente (provas, gabaritos, itens mágicos, etc...), do corpo discente ou de materiais da Academia, como, por exemplo, substâncias do laboratório.
- É proibido a leitura, o empréstimo ou o roubo de livros proibidos da Biblioteca.
- É preciso autorização especial para usar as câmaras planares do Centro de Testes.
- Somente uma parte do corpo docente tem autorização para entrar no Observatório.
- Só é permitida a entrada de alunos no necrotério acompanhados por um professor.
- Não é permitida a destruição da fauna, da flora e de outros elementos geográficos dos ermos, exceto para autodefesa ou outras situações em que exista risco de vida.
- Certas áreas do Zoológico da Academia estão proibidas para os alunos, como o Centro Avançado de Pesquisas da Tormenta. Alunos devem checar as placas para saber.
- Em caso de violação de quaisquer cláusulas do regulamento, o aluno ou aluna deve se entregar ao zelador Raschid.
- Os professores, o zelador e a administração da Academia se reservam o direito de quebrar o regulamento em casos especiais, como quando há vidas em jogo.
Alguns dos Professores Seniores |
Madame Blavatsky
Madame Blavatsky, responsável pela cadeira de Advinhação e por ensinar a disciplina de Lendas Artonianas, é descrita na página 106 do Manual do Arcano (leitura obrigatória). Ser entrevistado por ela é uma experiência curiosa, já que ela costuma adivinhar todas as repostas do candidato. Isso pode parecer bastante invasivo para alguns personagens, mas ela não faz isso por má fé ou para se exibir; ela deseja testar as reações dos estudantes.
Thanatus
Thanatus é um lich, um dos professores mais respeitados (e temidos) da Academia Arcana. Responsável pela cadeira de necromancia e pela disciplina de Almas e Vida após a Morte. Seu escritório é o único que não fica na Administração e sim no necrotério, um lugar sombrio e assustador para aqueles que não estão acostumados. Thanatus também é descrito na página 106 do Manual do Arcano (leitura obrigatória). Ele deseja conhecer todos os necromantes que são candidatos a alunos da Academia. Fala com uma voz cavernosa e sisuda, esquecendo-se de emoções humanas como o senso de humor.
Zéphyro
Zéphyro é um mestre do ar e responsável pela cadeira de Teoria da Magia. Um simpático velhinho descrito na página 105 do Manual do Arcano (leitura obrigatória); costuma se distrair com incrível facilidade. Logo que começa a entrevista ele procura os óculos dele que estão bem em sua testa e durante a conversa constantemente pede para o PJ repetir o que disse. Zéphyro é uma oportunidade para inserir um pouco de humor nesta parte da sessão de jogo, aproveite bem.
No dia seguinte, constará no quadro do casebre que os PJs foram aprovados no Teste de moral e ética. Constando também o horário para se apresentarem um dia depois na Academia, para então serem conduzidos ao Teste de Perigo no “Templo dos antigos Quatro Elementos Arcanos”.
Parte 3: O Teste de Perigo
Quando retornam a Academia Arcana, os personagens chegam todos juntos e Raschid os está a sua espera. Chegou o momento mais importante da aventura, o Teste de Perigo. Então o gênio os leva até os ermos, na zona oeste do semiplano, depois de passar pelos prédios do Observatório e do Centro de Testes. Ele adentra uma floresta, para, e saca uma bolsa de couro, abria e começa a retirar um tapete marroquino, muito maior que a própria bolsa (que é mágica e tem espaço infinito). Abrindo o tapete no chão ele revela alguns itens mágicos (um para cada PJ). Todos adaptados para serem mais facilmente utilizados por iniciantes (teste de Identificar Magia CD 20 ao invés de 25). Os itens são:
- Cajado de Cura (Tormenta RPG, pág. 265).
- Anel de Metamorfose: um anel que permite usar a magia Metamorfose (Tormenta RPG, pág. 193) até três vezes ao dia.
- Varinha de Cone Glacial (50 PMs, Tormenta RPG, pág. 264)
Caso haja mais de três PJs, adicione itens conforme eles. Todos são capazes de lançar magias poderosas (entre 3º e 5º nível, conforme o Manual do Arcano pág. 91). Mas alguns itens têm como objetivo testar os conhecimentos dos personagens, como a varinha de Cone Glacial que será inútil contra os esqueletos (ver adiante). Se perguntado, Raschid pode dizer o que cada item faz, mas só falará se questionado, pois faz parte do teste avaliar até onde vão os conhecimentos dos candidatos a alunos.
Os itens deverão ser devolvidos ao final do Teste de Perigo.
Os itens deverão ser devolvidos ao final do Teste de Perigo.
Depois que os PJs tiverem escolhido seus itens, ele diz:
“Como muitos sabem, a magia é dividida em basicamente seis caminhos elementais, Água, Terra, Fogo, Ar, Luz e Trevas, mas dizem que em um passado remoto de Arton, só se conheciam quatro caminhos. Seguindo por esta trilha adentro, vocês chegarão ao Templo dos antigos Quatro Elementos Arcanos, onde enfrentarão desafios perigosos para testar suas habilidades. Vocês devem encontrar a orbe na câmara final e fechar o portal que está aberto. Vocês têm 24 horas para cumprir essa missão.”
Os professores estarão observando do campus através de uma bola de cristal. Não há risco de morte para o desafio; caso um personagem chegue a um valor negativo de pontos de vida que seja metade ou mais de seus PVs totais (o que normalmente o levaria a morrer), será teletransportado para perto de Raschid e o teste continuará com o resto dos personagens, sem qualquer penalização, podendo ter sucesso desde que os demais alcancem o objetivo.
Avançando pela floresta os personagens divisam uma cobra cromática (Manual do Arcano, pág. 116), mas antes que possam agredi-la são advertidos por duas sprites que o animal não ataca a menos que se sinta ameaçado. As fadas (macho e fêmea) se apresentam como Minsc e Mayara. São irmãos. Estão interessados em saber quem são os PJs e o que estão fazendo ali na floresta. Caso expliquem que estão indo para o Templo dos antigos Quatro Elementos Arcanos, as sprites se mostram atenciosas desejando leva-los até lá. Os PJs ainda não sabem, mas essas fadas são na verdade sprouts (Manual do Arcano, pág. 121, leitura obrigatória) e, sem saber, prejudicarão um pouco suas habilidades mágicas enquanto estiverem por perto. Como explicado na ficha das criaturinhas, elas podem ser identificadas como diferentes de sprites comuns com um teste de Conhecimento (natureza) contra CD 35 ou Conhecimento (arcano) contra CD 40.
Seguindo em frente os personagens avistarão o Templo dos antigos Quatro Elementos Arcanos. Trata-se de uma estrutura em ruínas, com pedras rachando e arquitetura primitiva de ângulos retos. Um duplo portão de ferro dá acesso à câmara principal. Essa tem um formato semelhante à de um octógono, exceto na parede oposta à entrada.
Existem duas estátuas de tamanho médio de dragões sobre platôs perto da entrada e quatro portas de ferro, duas a noroeste e duas a nordeste. No fundo da câmara há quatro pedestais e um quinto mais adiante. No final há um lago borbulhando com vapores (ácido na verdade).
Segue abaixo imagem da câmara:
Legenda
- Estátuas de Dragões.
- Portas para as salas de cada elemento.
- Pedestais.
- Lago de ácido.
Cada uma das portas leva uma sala de um antigo elemento arcano. As salas são em ordem da esquerda para a direita: gelo, ar, eletricidade e fogo. Cada uma contendo cerca de cinco a seis esqueletos (Tormenta RPG, pág. 299) que se levantam para atacar os PJs e um respectivo esqueleto arcano (Manual do Arcano, pág.118) com um globo em seu tórax que deve ser guardado para ser inserido em um pedestal. O objetivo da câmara é colocar os globos nos pedestais na mesma ordem que estão as portas. Quando isso acontecer se ouvirá um estalo no lago seguido de um vapor e em meio ao líquido aparecerá como se escrito em óleo, a charada “O que é que pode passar diante do sol sem fazer sombra? Insira no quinto pedestal o globo correspondente.“ A reposta é o vento e o globo que deve ser colocado no quinto pedestal é o do ar. Se isso for feito, se escutará o som de mecanismos sendo ativados e engrenagens grandes mexendo e o lago começará a escorrer por um ralo, revelando uma escada de pedra que desce em direção a entrada da última câmara do templo.
Caso os PJs errem em algum momento a posição dos globos, as estátuas de dragão (Objeto Animado Médio, ND 2, Tormenta RPG, pág. 280) atacarão.
Os personagens jogadores podem passar de nível (apenas para o 2º) durante o teste, bastando descansarem depois de atingirem o XP necessário, mas lembre-se que as sprouts aproveitarão para dormir agarradinhas aos novos amiguinhos usando sua habilidade Desencantar.
A seguir você encontra a descrição detalhada de cada sala:
Sala do Gelo
Esta sala está com todo o piso permanentemente sobre o efeito da habilidade Superfície Congelada do Esqueleto Arcano do Gelo, toda rodada ou na vez que alguém for se deslocar pelo chão faça um teste de Acrobacia CD 10; em caso de falha o personagem cai ao chão. Os esqueletos e o esqueleto arcano são imunes à Superfície Congelada. O globo desta sala é azul claro.
Sala do Ar
Ao abrir a porta desta sala, o personagem pode vir a cair se não prestar a atenção. Ela dá para um céu repleto de nuvens a frente e abaixo. A magia Queda Suave ou a habilidade racial de Voo podem permitir que os personagens cheguem em segurança ao chão, do contrário terão que usar a criatividade para descer (cordas podem ser úteis). No piso serão atacados pelos esqueletos. Embaixo, do outro lado há uma porta que sai para a câmara do templo, como se estivessem atravessando a mesma porta por onde vieram. O globo desta sala é transparente com um vapor em seu interior.
Sala da Eletricidade
O esqueleto arcano desta sala tem uma refém, uma elfa nua (ideia de Talude!) que grita por ajuda. O morto-vivo usa ela para se proteger, ganhando um bônus de +4 na CA caso os PJs decidam fazer ataques corpo-a-corpo evitando acertar a elfa. Depois de derrotarem os esqueletos, a elfa desaparece revelando-se uma ilusão. O globo desta sala é branco e luminoso.
Sala do Fogo
Esta é a maior sala de todas e a mais perigosa. Composta basicamente por lava, seu piso de pedra negra faz um caminho serpenteante pela câmara até dar em uma plataforma onde se encontram os esqueletos ocultos por uma fumaça que impede ataques à distância. O caminho está cheio de falhas onde a lava engoliu o piso e é preciso fazer testes de saltar (Atletismo, CD variando entre 10 e 20) para vencer tais obstáculos. Magias úteis incluem Salto, Queda suave e Voo. O globo desta sala é vermelho.
A última câmara
A porta dupla da última Câmara tem quatro metros e meio de largura. Entrando os personagens encontrarão de um a dois carniçais (Tormenta RPG, pág. 298) – dependendo do nível de cada um – para cada personagem. Há quatro colunas à direita e a esquerda, um pedestal no fundo e um portal circular aberto. A cada duas rodadas, um novo carniçal sai do portal e se junta aos outros no combate. O portal pode ser fechado ativando a orbe verde escura, que está no pedestal, com um teste de Identificar Magia CD 20 e uma ação padrão. Se fizerem isso os PJs serão considerados bem-sucedidos no teste e Raschid aparecerá para levá-los em segurança para a enfermaria do campus. Então o gênio marcará a entrevista com Talude para o dia seguinte.
Lembre-se que os itens emprestados deverão ser devolvidos a Raschid.
Lembre-se que os itens emprestados deverão ser devolvidos a Raschid.
Parte 4: O Teste de Talude
Retornando a Academia Arcana, os PJs são novamente conduzidos por Raschid até o templo de Wynna que é a Administração. Avançando pelos corredores segue para a sala da diretoria onde o reitor os espera. A sala de Talude é um prodígio de magia e objetos estranhos. A porta é feita de espaço condensado. É impossível quebrá-la, mas pode-se atravessá-la – passando vários anos ou séculos de jornada até o outro lado! A sala é ampla e superior aos escritórios dos professores da parte 2. Sobre a mesa e nas prateleiras, o reitor possui incontáveis bugigangas recolhidas de todos os mundos e Planos de existência. Entre elas, um telefone de discagem no canto direito da mesa. Um lugar especial é ocupado por um tabuleiro de xadrez, no qual ele disputa o jogo com o rival Lorde Vectorious.
Os personagens são entrevistados um de cada vez, mas serão todos chamados no final para serem informados de que estarão no mesmo grêmio.
Talude fará algumas perguntas sobre o Teste de Perigo e repetirá outras do Teste de Moral e Ética (objetivando testar se as respostas ainda são as mesmas). Ele também apresentará o regulamento da Academia em um pergaminho para o estudante.
Outras informações sobre o teste podem ser encontradas no Manual do Arcano, pág. 91.
Ao final ele revelará se todos estão aprovados. A menos que os PJs façam algo muito estúpido ou digam alguma coisa absurdamente sórdida, sua aprovação é praticamente certa. Agora se desejarem os personagens podem fazer o exame para conseguir uma bolsa de estudos ali mesmo na Academia, mas a prova é extremamente difícil: teste estendido de Inteligência (CD 15, nove sucessos exigidos).
Agora os novos alunos têm um mês para a sua preparação, preenchendo os diversos requerimentos, providenciando o pagamento da primeira mensalidade e mudando-se para os seus alojamentos na Academia Arcana.
Essa aventura termina aqui, mas a campanha está apenas começando...
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