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Tormenta20

Com a criação certa do livro do Tormenta20 e o novo sistema parcialmente disponível através do playtest do mesmo, chegou o momento de comentarmos as mudanças e destacar que outras diferenças seriam bem-vindas em relação ao TRPG.

Eu ainda não pude testar o playtest de Tormenta20, mas como mestre de TRPG já tenho algumas considerações sobre o que deve ser melhorado de um jogo para o outro. Também já li as principais modificações propostas na “Caverna do Saber” da Dragão Brasil Nº 144 e este post busca da mesma forma comenta-las.

As principais mudanças


Segundo a matéria da DB, Tormenta20 apresenta 3 novidades principais:
  • Introdução das Origens.
  • Inclusão de pontos de mana para todas as classes.
  • O fim do bônus base de ataque e das resistências.

Outras regras citadas na mesma incluem:
  • Os PMs não são mais recuperados em totalidade com uma noite de descanso. Em vez disso, são recuperados 1 PM/nível por descanso.
  • A escala de CDs foi alterada resultando em valores que se dilatam menos.
  • O valor de perícia treinada é calculado como metade do nível de personagem +2.
  • Identificar Magia e Conhecimento Arcano se tornaram uma só perícia: Misticismo.
  • Magos, Feiticeiros e Bruxos são agora variações da mesma classe, o Arcanista.
  • Talentos são opcionais. É possível criar fichas de NPCs mais rapidamente sem os talentos.
  • Não há mais regras para tendências/alinhamentos.
  • Não há mais Truques ou magias de nível 0.
  • A CD das magias agora é calculada como sendo 10 + metade do nível de personagem + modificador de atributo relevante.
  • Redução de dano e Resistência à energia foram simplificados como Resistência a dano.


Guerra em Arton

Em relação à inclusão de Origens na criação de personagem, não há muito que dizer, não é exatamente uma novidade e sim algo que vimos em D&D 5ª edição. A diferença é que em Tormenta20 ela influencia na escolha de uma perícia treinada apenas. É uma regra bem-vinda.

Sobre a utilização de pontos de mana para todas as classes, já vimos isso em Império de Jade, mas o resultado não me agradou. Isto porque tanto em TRPG quanto em Império de Jade, os combates são resolvidos na maior parte das vezes em no máximo 3 rodadas e os limites de uso de PMs ainda são altos. O resultado são situações em que os jogadores gastam a maior parte do seus PMs de uma vez, e usam efeitos especialmente poderosos, muito mais fortes do que os vistos em TRPG.

A regra em si de uso de pontos de mana no lugar de múltiplas contagens de habilidades de classe é boa, mas precisa ser usada com limites de gasto de PMs por rodada menores.

Como argumentado pelo Guilherme Del Svaldi na matéria, a nova regra para recuperação de PMs depende do gosto de cada grupo. O problema é quando ela é combinada com a eliminação dos Truques ou magias de nível 0. Pessoalmente eu considero essa última um retrocesso. Cantrips permitem que os conjuradores façam alguma coisa justamente quando estão exauridos. Eu detestei jogar de mago no Old Dragon, onde acabou a magia, acabou a diversão.

Também não gostei muito da nova regra para perícias treinadas. Reconheço que diminuir a dilatação dos valores é uma boa causa, mas eles poderiam ter feito um bônus de proficiência que aumenta conforme o nível, como em D&D. Outra opção seria aumentar o bônus por ser treinado de +2 para +4 (+8 ou +6 para quem tem foco em perícia).

O que deveria mudar de um jogo para o outro?


Eu já comentei 10 regras que recomendo serem usadas em TRPG no artigo “Quais regras usar em Tormenta RPG”. Essa postagem é uma boa referência para estudar quais são os pontos fracos do sistema anterior. De fato alguns desses problemas foram corrigidos em Tormenta20. Por exemplo, não a necessidade de obrigatoriamente existir um talento que permita aplicar o bônus de destreza no dano (como uma Acuidade com arma aprimorada) já que em T20 isso já consta como opção de habilidade de classe (está incluso em Acuidade com arma), ao menos no caso do ladino.

Mas há um problema que tem incomodado a mim e especialmente ao meu grupo de TRPG: os NDs e CDs apresentados nas estatísticas de determinadas criaturas.

Alguns monstros simplesmente não possuem um ND equiparável à dificuldade para derrotá-lo. Alguns exemplos incluem a Pirâmide Gelatinosa, as nagas e o Dínamo presentes no Bestiário de Arton Vol. 2.

Alguns dos problemas maiores com as criaturas são consequentes da CD altíssima para resistir a suas habilidades, como é o caso do Dínamo, cujo rolo compressor tem CD 31 para rachar o dano pela metade. Outros como as nagas e os bodaks possuem habilidades de área passivas, cujos adversários têm que realizar testes de resistência todas as rodadas. O ideal seria que nestes casos os alvos só precisassem resistir uma única vez. Além disso, deveriam ser evitadas habilidades ou magias que matam o aventureiro ou o incapacitam permanentemente com apenas um uso, pois podem comprometer a diversão.

Guerra em Arton

Outro defeito do sistema do TRPG é a falta de boas magias de invocação. As principais magias da escola, Invocar Monstro e variações da mesma, são na maior parte das vezes ignoradas pelos jogadores, pois têm duração de concentração +1 rodada. Acontece que em TRPG, ao contrário do D&D 5, as magias de concentração exigem o gasto de uma ação padrão por rodada o que acaba não compensando pelas estatísticas da criatura. O Invocador é provavelmente uma das piores variantes de mago a serem escolhidas e isso não parece melhorar muito em Tormenta20 já que houve poucas alterações nesse sentido no Playtest 1.1. Lembrando que o Druida já foi uma das melhores classes do D&D 3.5, quando tinha conversão espontânea para magias de invocação. O melhor a fazer é usar as magias de Espírito Animal presentes no Manual do Devoto.

Outra característica do sistema TRPG que incomoda bastante é o fato de que o bardo acabou se tornando uma classe muito superior ao clérigo como suporte, inclusive em termos de oferecer cura ao grupo. A habilidade de classe melodia revigorante, especialmente combinada com uma harpa, produz uma cura equiparável com a de um samaritano lançando magias de cura em massa ou canalizando energia positiva seletiva; sendo que o bardo é bem mais versátil. Com o passar dos níveis, o bardo do TRPG acumula muitos usos diários de músicas, o que resulta em uma economia de PMs e uma vantagem clara em aventuras muito longas, com poucas oportunidades de descanso. Essas qualidades parecem ter sido notadas pelo Rogério Saladino, que escolheu um bardo qareen como personagem para a campanha oficial dos autores, “Guilda do macaco”. Contudo as duas classes parecem ter ficado equiparáveis no Playtest 1.1 do T20. As habilidades melodia curativa e canalizar energia positiva são bem semelhantes em termos de cura, sendo que a primeira é ligeiramente mais barata em PMs e a segunda causa dano em mortos-vivos, embora ainda use CD baseada em Carisma (algo que podiam trocar). O clérigo ainda recebe mais PMs por nível, mas o bardo compensa isso com a habilidade Golpe Mágico. Ponto também para o fato de que o clérigo pode agora escolher quem recebe a cura na área do canalizar energia positiva.

Finalizo lembrando que TRPG não possui regras detalhadas para combate montado – há poucas regras no livro básico e mais algumas espalhadas. Isso parece ter mudado um pouco no Playtest 1.1 de Tormenta20, pois as regras foram simplificadas – agora a montaria influencia menos no combate, concedendo meramente uma alteração de deslocamento de acordo com o tipo da mesma. Porém para avaliar melhor é necessário ver como ficarão os talentos relacionados e o manual de conversão.

E você? O que acha que deveria ser mudado com o Tormenta20? Deixe seu comentário.

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