Eu domino tanto a espada quanto a magia. Dois estilos que se complementam.
Desde as origens das civilizações artonianas, duas artes sempre foram vistas como antagônicas, as artes de combate e as artes mágicas. E por um longo tempo tentaram uni-las, mas sempre sendo um trabalho de progresso lento e só sendo conquistado por pessoas de poder moderado. Poucas eram as técnicas que permitiam tal domínio logo de início, entre elas estava o estilo da lâmina arcana.
Desenvolvido inicialmente entre os elfos de Lenórienn em Lamnor, o estilo da lâmina arcana se trata de mesclar as artes de combate com armas e armaduras, junto com as artes arcanas para aprimorar ambos, contudo devido a sua dedicação para ambas as artes, seu repertório de magia é limitado a somente a duas escolas. Assim, os lâminas arcanas se tornaram um estilo nobre que foi usado na Infinita Guerra contra os hobgoblins.
Mesmo com a dedicação dos elfos de manter seu estilo para seu povo, com o tempo os reinos humanos conseguiram aprender esse estilo e acabou se espalhando com os colonizadores humanos quando foram para Arton-norte. Hoje esse estilo pode ser encontrado em quase toda Arton, principalmente em Deheon e Wynlla, onde há professores qualificados em ordens estruturadas. E muito especialistas afirmam que esse estilo está de pé de igualdade com os cavaleiros arcanos de Yuden.
Mesmo tento sido criados pelos elfos, hoje praticamente todas as raças podem praticar esse estilo, contudo sendo mais comuns entre humanos, qareen e minotauros. Contudo, desde a queda de Lenórienn muitos elfos estão tentando manter esse estilo vivo para preservar a sua cultura que quase foi destruída.
Pré-Requisitos: Inteligência 13.
Características de Classe
Pontos de Vida: um lâmina arcana começa com 16 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: padrão.
Perícias de Classe: perde Adestrar Animais e Cavalgar, recebe Conhecimento e Identificar Magia.
Talentos Adicionais: perde Usar Armaduras Pesadas e Usar Escudos.
Habilidades de Classe
Lâmina Arcana | |||
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Nível | BBA | Habilidades de Classe | Magias |
1º
|
+1
|
Conjuração armadurada, técnica arcana, vínculo com arma |
0, 1º
|
2º
|
+2
|
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3º
|
+3
|
||
4º
|
+4
|
Técnica arcana | |
5º
|
+5
|
Magia de guerra |
2º
|
6º
|
+6
|
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7º
|
+7
|
Técnica arcana | |
8º
|
+8
|
||
9º
|
+9
|
3º
|
|
10º
|
+10
|
Técnica arcana, golpe arcano | |
11º
|
+11
|
||
12º
|
+12
|
||
13º
|
+13
|
Técnica arcana |
4º
|
14º
|
+14
|
||
15º
|
+15
|
Investida arcana | |
16º
|
+16
|
Técnica arcana | |
17º
|
+17
|
5º
|
|
18º
|
+18
|
||
19º
|
+19
|
Técnica arcana | |
20º
|
+20
|
Magia de guerra aprimorada |
Técnica de Luta: um lâmina arcana não recebe essa habilidade.
Técnica Arcana: no 1º nível você recebe um talento de combate ou de magia. No 4º nível, e a cada três níveis seguintes, recebe outro talento de combate ou de magia.
Magias: você pode lançar magias. Suas regras são descritas no Capítulo 9: Magia do Tormenta RPG.
Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias arcanas de nível 0 (truques) e 1º nível. A cada quatro níveis de lâmina arcana seguintes, você pode lançar magias de um nível acima: no 5º nível pode lançar magias de 2º nível, no 9º nível pode lançar magias de 3º nível e assim por diante, até o 17º nível, quando você pode lançar magias de 5º nível.
Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Inteligência.
Magias Conhecidas: você conhece três magias arcanas de nível 0, e também um número de magias de 1º nível igual a 1 + seu modificador de Inteligência. Cada vez que avança de nível, você aprende uma nova magia de qualquer nível que possa lançar.
No entanto, as magias de 1º ou maior que o lâmina arcana conhece devem ser somente das escolas Abjuração e Evocação (descritores: ácido, eletricidade, essência, frio, fogo e sônico).
Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + seu modificador de Inteligência. Cada vez que você avança de nível, recebe 1 PM.
Preparação de Magia: você não precisa preparar suas magias com antecedência. Você pode lançar qualquer magia que conheça, desde que possua PM suficientes.
Conjuração Armadurada: no 1º nível um lâmina arcana pode conjurar suas magias sem fazer teste de Identificar Magias, enquanto estiver usando armaduras leves e médias, mas não com armaduras pesadas e escudos. Magias arcanas proveniente de outras classes, como feiticeiros e magos, necessitam fazer testes normalmente.
Vínculo com Arma: no 1° nível, você aprende um ritual que cria um vínculo mágico entre você e uma arma. Você realiza esse ritual no curso de 1 hora. A arma deve estar ao seu alcance ao decorrer do ritual, ao concluí-lo, você toca a arma e forja o elo. Uma vez que você tenha vinculado uma arma a você, você não pode ser desarmado dessa arma, a menos que você esteja incapacitado. Se ela estiver no mesmo plano de existência, você pode invocar essa arma com uma ação livre, no seu turno, fazendo-a se teletransportar instantaneamente para a sua mão. Você pode ter até duas armas vinculadas, mas só pode invocar uma por vez com sua ação livre. Se você quiser criar um elo com uma terceira arma, você deve quebrar o vínculo com um das outras duas.
Magia de Guerra: a partir do 5° nível, quando você usar sua ação padrão para conjurar um truque, você pode realizar um ataque com arma, com uma ação livre.
A partir do 20º nível, essa habilidade se aprimora, agora quando você usar sua ação para conjurar uma magia (não importando o nível), você pode realizar um ataque com arma, com uma ação livre.
Golpe Arcano: no 10° nível, você aprende como fazer com que os seus ataques com arma penetrem a resistência de uma criatura para as suas magias. Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, aquela criatura sofrerá -4 no próximo teste de resistência que ela fizer contra uma magia que você conjurar antes do final do seu próximo turno. Investida Arcana: no 15° nível, como uma ação movimento e ao custo de 3 PM, você pode se teletransportar até 9 metros para um espaço desocupado que você possa ver.
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